Kugutsu - A Arte das Marionetes
Kugutsu é apenas ~para aqueles q não possuem clã, e na opção de pegar o jutsu vc pode escolher entre ganhar karasu ou o kit inicial
Oi krinha. Sou Nader, o ADM e estarei explicando sobre uma arte atiga e poderosa ,o Kugutsu. (Controle de marionetes)
Bom como todo mundo já deve saber o que é começarei pelos jutsu.
Essas habilidades podem ser representadas por alguns personagens como Kankuro, Sasori e etc.
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Jutsus Rank E
-Kawarimi no Jutsu (Tecnica de transferencia de corpo)
Com marionetes essa técnica pode ser usada para trocar de corpo entre a marionete e o controlador. para evitar ataques ao mesmo.
Sistema: Gastasse 3 cp e se troca automaticamente com a marionete de lugar.
Jutsus Rank D
-Kugutsu no Jutsu (Técnica das Marionetes)
Técnica básica para todos usuários de marionete. O usuário cria linhas de Chakra, que o conectam com sua marionete. Todos movimentos dela a partir daí serão feitos por ele.
Sistema: Gasta 3 CP para ativar, e consome (CAPACIDADE DE LINHAS DA MARIONETE) CP por turno.
Jutsus Rank C
-Soshuha (Manipular laminas)
Técnica usada por Chuiyo Para manipular laminas voadoras com a tecnica do kugutsu no jutsu.(Podesse manipular qualquer arma com essa técnica.)
Sistema:Gasta 3 de CP por turno para armas normais e 4 para armas gigantes.
-Sanouhuin. (Selamento dos 3 reis.)
Usada por Kankuro na luta contra Sasori. Permite que aprisione em pergaminhos as marionetes, e para liberar é só pronunciar seus nomes e assim ajudador o manipulador para que não tenha de sempre carregar suas pesadas marionetes.
OBS:Em leveis mais altos tambem pode aprisionar marionetes inimigas.
Sistema:Gasta 3 cp para cada marionete.
-Chakra no Tate(Escudo de Chakra)
Usada por manipuladores de marionetes, cria um escudo de chakra que protege contra ataques. Pessoas que não possuem habilidades com marionetes também podem usar esse jutsu.
Sistema: O escudo consegue absorver até 4 de dano no primeiro nível. Mas com manipuladores de marionetes ele absorve 6.
Gasta: 4 CP
-Kuro higiki Nihatsu: (Duas cerimonias secretas negras.)
Usada com marionete -Kuroari(Formiga negra) O manuseador usa suas linhas de chackra para enroscar o inimigo e puxa-lo para dentro do torax aberto da marionete, que prende o inimigo e pode terminar o serviço com as laminas internas do corpo.
Sistema:Causa int + 1d10 + 3 de dano. Necessário um teste de força contra a vitalidade + 1 da marionete para fugir.
Gasta: 7 cp
Jutsus Rank A
-Hitokugutsu (Tecnica da marionete humana)
Este jutsu, criado por Sasori, permite que o controlador transforme um ser humano vivo em um fantoche. Primeiramente, as entranhas são removidas. Então, uma vez que a pele foi descascada fora, o usuário a limpa e retira todo o sangue. Uma vez que corpos que são preservados assim que não se decompõe,se poe varios dispositivoos dentro do ser humano. Porque o fantoche era uma vez humano, pode ainda usar o chakra. O fantoche manterá a mesma quantidade de chakra de quando estava vivo. Se o ninja original tivesse qualquer genkai do kekkei ou outro jutsu sanguineo, o fantoche pode reter aquelas abilidades também.
-Karakuri Engeki (Valsa da marionete)
Usada por duas marionetes. Karazu e Kuroaru. A 1º leva o inimigo até a embosca que o prede dentro da 2º para que entre em desespero. Logo karazu se destaca em varias partes com laminas afiadas.(Essa é a parte mais dificil. requer concentração do manipulador) e todas penentram dentro da 2º marionete o que causa mortes instantanea da pessoa la dentro.
Gasta: 12 Cp
-Sanbou Kyuukai (Destruição Budista do vácuo de três tesouros)
Este jutsu é executado de algum modo por três fantoches que foram criados por Monzaemon Chikamatsu.(Mas tambem poderá ser usado por outras marionetes com treino) Três fantoches vêm junto dar forma a uma pirâmide. Após algund in's um vortex abrirá no espaço entre seus corpos, sugando em tudo envolta. Os fantoches permanescem não afetados. A força do vortex quebra qualquer coisa detruindoa em milhões das partes.
Agora serão vistas as marionentes (depois teremos mais)
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Marionetes Rank D
-Karasu (Corvo)
Uma marionete primária, a preferida e mais indicada para os iniciantes usuários de marionetes. Karasu é equipado com muitas armas, e tem uma aparência meio feia, quase parecido com um humano ma de modo mais demoníaco. Um marioente muito forte, mas pouco resistente.
Armas Contidas no Marionete: BOca com Lâmina (Pode colocar veneno nela.), Lábios Cortantes, Dispositivo na boca para bombas de fumaça ou de gás, Lâminas nos braços,, Boca com lançador de Kunais.
Ficha:
Força: 4
Destreza: 4
Capacidade de Linhas (Inteligência): 2
Durabilidade: (Vitalidade): 1
Agilidade: 3
(Marionetes não tem Sorte)
HP: Durabilidade x 5 +12
Preço: 650 Y
Armas:* (6) Membros destacáveis (DBA:2) * (2) Lâminas envenenadas telescópicas dos membros (DBA:2)(Veneno retira 1 de hp por 6 rodadas) * (2) Lançador do gás do veneno (Retira 2 de hp por 2 rodadas) * (1) Dagger Veneno-derrubado da boca (DBA: 1)(Retira 2 de hp por 3 rodadas)* (2) Laminas reforçadas nos braços (DBA: 5 -2 para acertar)* (1) Lançador do kunai da boca (DBA: 1)(Atira 5 kunas)* (1) Lançador de Senbon escondido no braço (Dano 1)(atira 10 senbons)
Equipamentos especiais:* 3 lâminas da caixa (vistas somente em Naruto: Ninja final) * a lâmina voadora (visto somente em Naruto: Ninja final 2)
OBS:Só podem ser comprados na vila da areia.
-Tate (Escudo tambem criado por mim)
Uma marionete muito estranha que se parece com uma bola gigante com uma cabeça retratil. Usada para defesa ela protege totalmente o controlador de ataques fisicos ou por gás. (Mas por proteger de gases o controlador só pode ficar dentro dela por alguns minutos e ao estar dentro dela não se pode fazer nada alem de se movimentar.)
Ficha:
Força:3
Destreza:2
Capacidade de Linhas (Inteligência): 2
Durabilidade: (Vitalidade): 4
Agilidade:2
(Marionetes não tem Sorte)
HP: Durabilidade x 5 +12
Preço: 700 Y
Armas:* (1) Kunais por todo corpo (Como o canhão de carne do chouji)(DBA:6) * (3) lançadores de veneno (Dano:1)(Retira 1 de hp por 3 rodadas)* (2) Canhoes de kunais (DBA: 1) (Dispara o dobro de kunais que um ser humano pode atirar) * (1) Lança chamas (Localizado na parte da cabeça) (DBA: 4) (Não pode ser absorvido.)
Marionetes Rank C
-Kuroari(Formiga negra)
Ao contrário de Karasu, este fantoche não é projetado para o ataque. Ao invés disso, Kankuro usa-o para prender seus inimigos escondendo o e manobrando seus oponentes nele com Karasu. Tambem possui uma boa defesa.
Ficha:
Força:5
Destreza:3
Capacidade de Linhas (Inteligência):2
Durabilidade: (Vitalidade):4
Agilidade:2
(Marionetes não tem Sorte)
HP:Durabilidade x 5 +12
Preço:800 Y
Armas:* ( Lâminas de serra nos braços(DBA: 2)(-1 para acertar) *(1) Cavidade de caixa de expansão para a capturar inimigos * (4) Lâminas internas de foice na cavidade de caixa. (usadas apenas como jutso)
-Cobra (criada por mim pq não tem muitas marionetes) Marionete bem grande parecida com forma de cobra. muito dificil de se controlar, mas muito poderosa.
Ficha:
Força:6
Destreza:3
Capacidade de Linhas (Inteligência):4
Durabilidade: (Vitalidade):3
Agilidade:5
(Marionetes não tem Sorte)
HP:Durabilidade x 5 +12
Preço:1000 Y
Armas:* (1) Cauda venenosa(DBA:2) (Retira 2 de hp por 4 turnos) * (5) Laminas afiadas no topo do corpo (DBA:2) * (1) Broca na boca (Para entrar por debaixo da terra) (DBA:4) * (2)Lançadores de kunais na boca e na cauda (DBA: 2) (Atira cada um 5 kunais) *(10) Membros destacáveis (DBA 3)(-2 de acerto).
Como lutar com as Marionetes
Sistema de lutas Com Marionetes:
Bom, pessoal, aqui é só pra colocar o sistema de marionetes. Toda vez que uma marionete for atacar normalmente, (Cuspir uma Kunai, rasgar o inimigo) será feito um teste com destreza não muito dificil do CONTROLADOR (Para ele mover os fios sem fazer nada errado, o Número Alvo para sucesso é decidido pelo Narrador na hora em detrimento da complexidade do ato), e depois um teste normal, de NA (Número de Acerto) para a marionete. Deu pra pegar? O mesmo serve para esquiva, será testada a Destreza do Controlador e depois a Agilidade do Marionete. Dano: DBa da arma + Força da marionete.
Sistema de açoes e ataques:
Cada ação de um marioneteiro será feita com sua agilidade. 1 ação pode levar a diferentes tipos de ataques.
CÓDIGO
Exemplo:
Kankuro manipulador de marionetes decide gastar uma ação usando seu Karazu. Ele tem varias armas a escolher, mas ele prefere usar os membros destacaveis. Que no total são 6 cada um com Dano baseado em Dba 2 + 4 (força da marionete). Se dão então 6 ataques de dano 6 com uma ação.
Agora se ele prefere usar o atirador de Senbon que atira 10 agulhas. Que no total fazem 10 ataques com dano 1 e gastando uma ação.
Mas se ele preferir usar as laminas de veneno como o karazu tem apenas 2 desses ele fará apenas dois ataques com essas armas com DBA 2 + 4(força da marionete) e chance de envenenar o inimigo. gastando assim uma ação.
OBS: Cada marionete terá a descrição de ataques por ação em suas armas