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 Regras de combate

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Hokage Uzumaki Naruto
Kage
Kage
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Número de Mensagens : 108
Idade : 24
Data de inscrição : 10/02/2008

MensagemAssunto: Regras de combate   Ter 11 Mar 2008, 21:55

atributos estão divididos em GENIN TEM 12 PONTOS,CHUNIN 15,JOUNIN 18,JOUNNIN ESPECIAL 20,ANBU 25,SENNIN 30,NINJAS DA AKATSUTI 30, KAGE E LIDER DA AKATSUTI 50


COMBATE


1 -Início do combate
2 -Atacando
3 -Danos
4 -Dramatização da luta
5 -Genjutsus
6 -Projéteis e Armas de Arremesso
7 -Armas Brancas
8 -Explosivos
9 -Makibishis
10 -Itens de Cura
11 -Ações



Como funcionam as regras de combate.

Todo o RPG abrange como única regra de rolagem um 1d8 (dado de 8 faces). Pode ser que o GM use um outro dado para dar bônus ou dificultar uma ação. Isso será um caso isolado.Obs: agora será rodado 1d8 e não 1d10!

Link da pagina roladora de dados:http://www.ddbrasil.com/portal/forum/roladordados/dados.htm

1º Início do combate:

Para começar o combate calcula-se a Iniciativa (AGI + 1d8) pra ver quem começa... O que tirar o maior número na soma é quem começa. O segundo a atacar é aquele que possuir a segunda maior iniciativa, assim por diante...

2º Atacando.

Para realizar qualquer ataque (seja ele ninjutsu, taijutsu ou genjutsu), é usado o atributo NA, abaixo descrito. Aquele que receber o ataque tem direito a esquivar ou bloquear o ataque.
Deve ser deito pelo admis.

- Ataque: 1d8 + ATA (ataque) = NA (Nível de Ataque)
- Esquiva: 1d8 + AGI (Agilidade) = NE (Nível de Esquiva)
- Bloqueio: 1d8 + DEF (Defesa) = NB (Nível de Bloqueio)

Situações:
>=maior que
NA maior que NE => O ataque teve sucesso. Procede com cálculo de dano.
NA maior que NB => O ataque teve sucesso. Procede com cálculo de dano.
NE maior que NA => Houve sucesso durante a esquiva. O ataque não surte nenhum efeito.
NB maior que NA => Houve sucesso na execução do bloqueio. O ataque ainda surte algum efeito.

3º Dano:


Esquiva - A esquiva tira toda e qualquer possibilidade de dano. Em caso de falha na Esquiva, o dano sofrido é igual a:
[(Dano) - (Vida)].

Bloqueio - O bloqueio só pode ser usado contra movimentos Taijutsu. Ele reduz o dano da seguinte forma:
[(Dano) - (Vida+Força)].


.Ninjutsu - O dano de Ninjutsu deve ser calculado da seguinte maneira: [(destreza)+(força)

.Taijutsu - O dano de Taijutsu deve ser calculado da seguinte maneira: [(For) + (Agilidade)

.Genjutsu - Em sua maioria não causam danos.
Genjutsu não pode ser Esquivado e tem sucesso automático.

4º Dramatização:



Citação:

Luta

Shikamaru possui [ 3 de destreza... 3 de agilidade... 3 de vida
Kiba possui [ 3 de destreza... 4 de agilidade... 3 de vida]

Iniciativa:
Shikamaru = 1d8 + Agilidade
Kiba = 1d8 + agilidade

O GM então rola o dado e os resultados são demonstrados. (shikamaru tirou 5 e kiba tirou 3)

Shikamaru = 1d8 + agilidade = 5 + 3 = 8
Kiba = 1d8 + agilidade = 3 + 4 = 7



Shikamaru somou 8 e kiba 7... Logo a iniciativa pertence à Shikamaru.



Luta:

Após ser retirada a iniciativa, que foi vencida por Shikamaru, começa a luta com um ataque do próprio.

Shikamaru decide atacar kiba com um soco em seu rosto. (1d8 + destreza)
Kiba decide desviar, deslocando-se para o lado esquerdo e em seguida rolando para ganhar espaço

nesse momento o GM rola o dado. O resultado foi ( shikamaru - 2 - ....... Kiba - 5 - )


Luta

Shikamaru - (ataque)
1d8 + destreza = 2 + 3 = 5

Kiba - (esquiva)
1d8 + agilidade = 5 + 4 = 9



Kiba consegue desviar com facilidade e agora é sua vez de atacar. Nisso segue-se um ciclo, até que um deles desista ou desmaie.


5º Genjutsus:

Apenas uma pequena nota, quando um personagem cai num genjutsu, e ele possuir o jutsu Kai(cancelar) e utilizá-lo, fará um teste para sair do genjutsu. O teste consiste em:

agilidade do user x inteligencia do que levou o gen

6º Projéteis e Armas de arremesso.

Pode-se lançar até 3 projéteis por turno.

O cálculo de acerto de uma arma de arremesso é somado da seguinte forma:
Acerto: (des+ for)/2 + 1d8

O dano de uma arma de arremesso é cálculado da seguinte forma:
Dano: (des+for)/2 + DBA + 1
DBA-DANO BASE DA ARMA
OBS: SE VOCÊ POSSUI QUALQUER LINHAGEM AVANÇADA, QUE DÊ BONUS EM DESTREZA (SHARINGAN, BYAKUGAN OU ETC), VOCÊ NÃO AUMENTARÁ O NUMERO DE PROGÉTEIS POR TURNO E NEM O DANO EM QUE ELA CAUSA NO FINAL. A ÚNICA MODIFICAÇÃO É NO ACERTO, JA QUE VOCÊ AUMENTAM A FACILIDADE DO MESMO.

7º Armas Brancas

O cálculo do acerto de uma arma branca é somado da seguinte forma.
[1d8 + destreza.] = NA do ataque com armas brancas. (é igual a um ataque normal)

O cálculo do dano de uma arma branca, é somado da seguinte forma
[(For) + (DBA)] = Dano da arma branca

8º Explosivos:

Tem dano padronizado e imutável que é igual 7.

Esquivar de Explosões tem penalidade de -2 de vida
Explosões não podem ser bloqueadas.

9º Makibishis :

As makibishis (são aquelas mini estrelinhas que o ninja joga no chão para dificultar o ataque terrestre ou até mesmo para armadilhas) funcionam da seguinte maneira:
Elas tiram o ataque do oponente caso ele decida atacar por terra. Se o oponente preferir continuar, vai perder ao todo -4 de hp e terá um redutor de -2 na força. Ataques aéreos elas não surtem efeito.

10º Itens de cura:

Os itens de cura são aqueles curativos que vocês levam nas missões.

bom é isso....vou deixar aberto aqui para vocês opinarem sobre esse novo sistema...
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